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ドラクエウォーク、ギガモン・バルボロスで一時復活。

いやぁ。ドラクエウォークはあまりに新武器が出ないので一時休んでまして、ひと狩りばっかり行ってました土岐劉太郎です。
 
さて、今回は全国マッチとなるギガモンスター・バルボロス戦が始まったという訳で一時復活してみました。1ヶ月ほど続くイベントではありますが、1週間毎にバルボロスの特性などが変わるので、それに対応した武器や装備を付けて討伐ゲームに参加すると、ダメージを大きくしたり、ボーナスの99999ダメージとなるギガアタックチャンスが撃てたりと、要するにゲームを有利に運ぶことが出来ます。
が、一時復活組の私には、そんな有利に運んでギガアタックを2回とか撃ったりできるようなナイスな武器も装備もございません。ございませんが、結論から先に言いますと、私、この1週間でほぼ1位か2位しか戴いておりません(笑)。最低順位で4位が1回かな。とにかく1位を戴きまくっておりまして、それなりに討伐ポイントも稼がせて頂いております。結構早めに覚醒まで持って行ける感じかな。ダメージ比率は最高で9.75%。これは本日出ました。平均は大体8%前後は取っています。どうでしょうか。どうやってこんな数字を出しているのか、気になるよね~。(*^▽^*)
ちなみに1週目は呪文とブレスの接待ですよね。それと接待武器の属性はドルマ。私、こんなの無視して斬撃武器一本で勝負しています。あと、殆どギガアタックなしで1位を頂戴しております。という事は、そうです。べつに週によって変わる接待なんぞ気にすることなく、最後までこの設定で戦っていれば良いと言うことになります。この戦法はYoutuberさんを見る限り、まだ誰もやっていませんね。ま、9.75%はたまたまギガアタックがカウントされたので取れた数字ではあるのですが・・・。(^^ゞ
 
ではどうやってこの戦績を奪取しているかですが、全部書くのは面倒くさいし、どうせ再現できない人もいると思うので、ざっくりと書いていきますね。

<パーティ構成>
魔剣士(60)、2)魔剣士(57)、魔剣士(62)、大神官(60)

<武器構成>
ラミアスのつるぎ、きせきのつるぎ、世界樹のつるぎ(6)、エンジェルロッド

という感じです。
魔剣士は全員、きあいため、フォースブラストが出来るようにしています。
1巡目は魔剣士全員すてみ、ラミアスを持つ魔剣士は勇者の証をします。3人目の魔剣士は落ちやすいので、最後に動く大神官がスカラをかけてます。
2巡目はオート。剣魔合一や会心が出ると3~4万出ることもあります。大体この一巡でギガアタック1回分位のダメージが稼げたりしますが、狙いは因果を貯めることにあります。あと、きせきのつるぎで回復もする意味もあります。大神官は全力で回復です。エンジェルロッドですので魅了が効くと最高です。
3巡目は魔剣士全員がきあいためをします。回避率が高いバルボロスもこれで真っ青です。全員が生き残って大神官が回復したら、いよいよ総攻撃です。
4巡目は魔剣士全員がフォースブラストをかけて攻撃します。要はきあいため入りのフォースブラスト攻撃3連発です。9.75%を取った時は剣魔合一や会心の一撃が重なってラミアスで180000前後、きせきのつるぎが150000前後、世界樹のつるぎで130000前後出ました。その後大神官の回復でギガアタックが出ますのでダメ押しで99999ダメージがカウントされたんですね。ギガアタックはバルボロスの身体が持たず、大体がカウントされませんが、はっきり言ってギガアタックの99999なんてこのダメージを見るとカスですね。どうでも良いです。運要素が絡むのはいつものことですが、上手く行けばこれで大体は3位以内の表彰台には乗れます。大成功なら圧倒的1位になれます。
 
陥りやすい注意点は「ぎんがのつるぎ」。
この武器は直撃や超会心が出るとデカいですが、でないとカスダメージしか出ませんので運要素が大きくなります。私のパーティに組み込むと最後のオマケのギガアタックも完全に無くなります。なので外しています(持ってたりしますけど)。
あと、ギガアタックポイントを稼ごうとドルマ武器に拘りすぎること。ドルマ武器って魔法とかが多いので必中にはなりますが、やはり安定した大ダメージを出しにくいので、総合力で負けてしまいます。ドラクエウォークで最強の武器は魔法系の武器ではありません。やはり何と言っても属性付きの単体斬撃武器なのです。その特性を最大限に生かした方が有利と私は思いましたので、この組み合わせを作って挑んでみて思った通りの結果を得たという訳です。
ちなみに、討伐が終わると3人の魔剣士のうち1~2人が倒されていることがあります。が、ギガモン討伐は誰か一人でも生き残ればOKなので、大神官ときせきのつるぎを持たせた魔剣士には多少の耐性アイテムを盛ってあります。今のところ大神官だけは倒されたことが一度も無いですね。ちなみに途中で誰かが落とされたら出直せば良いのです。私は今のところありませんけど・・・。
 
と言う訳で、今回はギガモン・バルボロスが来たので、ひと狩りを一服してウォークに戻ってみた話でした。みなさん、ギガモン討伐がんばってください。私は狩りに戻ります。では、バイチャ!!

アクションカメラを買ってみた。

カメラと言えば撮影なワケですが、やっと暑い季節も終わって彼岸花が咲きました。そろそろ私も休眠させているカメラを叩き起こして何を撮らしてもらいましょうか・・・という感じなのですが、相変わらずミラーレスカメラには興味がない土岐劉太郎です。皆さんこんにちは。
 
さて、そんな私が最近買ったカメラがアクションカメラという物。何というか、身体の一部に取り付けたり、クルマの地面すれすれに付けたりして、迫力のある映像を撮ったりすることの出来るアレですね。テレビのバラエティなんかでもタレントさんが自撮り用に持たされている場面もよく見るようになりました。
アクションカメラの代名詞と言えばやはりGoProでしょうか。先日、最新の機種となるGoPro HERO12が発売されましたね。あと、Insta360 X3と言うのも有名なようです。どれも特徴として共通しているのは、とにかく本体が小さく纏まっていて軽い。身体に取り付ける、所謂ウェアラブルに使う事も想定されているからでしょうね。自撮り棒はもちろん、軽量な三脚やクリップなど色んな所に固定が出来るオプションも豊富に販売されているようです。
ただ、アクションカメラの一番の特徴としては、第一義的な機能として動画を撮るという事に特化している点でしょうか。動画を撮るという事に関しては4Kや5.7Kと言った高解像度で60Pとか120Pと言ったFPSでの撮影が可能になっていて、手ぶれ補正機能も半端なく高度な物が複数搭載されています。しかし、静止画となると、さすがに一眼レフの画像で眼が肥えてしまっている私には、お世辞にも綺麗とは言い難い有様ですね・・・。
では、静止画を主体としている私がなぜアクションカメラなんぞを・・・という事になるのですが、以前私はDJIから販売されているOSMO MOBILE 4というお手持ちのスマホ(私はiPhone)をセットして手ぶれ補正して綺麗に動画が撮れるという機材を入手して、ドローン映像とミックスしたりして遊んでいた訳ですが、ある時友人と撮影地に向かう時にも使ってみたのですが、スマホジンバルは確かに綺麗に動画(も静止画)も撮れるんですが、片手が埋まってしまうんですね。これだけ持って軽装で街ぶらしている分にはとても便利なんですが、これが機材を持って階段だの山道だのとなってくると、はっきり言ってとても疲れる・・・。杖なんて突いてたら両手が埋まって危ないんだか何なんだかって状態になるんですね。なので以前からハンズフリーでメイキングなんかも撮れるようなアクションカメラが欲しいなぁ・・・なんて密かに思ったりしていた訳です。
で、今回私が買ったのはGoPro HERO 12ではなく、Insta360 X3でもなくて、なんとDJIのOSMO Action 4です。これ、案外高性能でGoProキラーとも呼ばれているアクションカメラだったりします。別にそんな名前に絆されて買った訳でもないですけどね。私の場合は先述したOSMO Mobile 4があって、同じOSMOシリーズなのでiPhoneでのコントロールアプリが同じDJI MIMOだったからです。それと、ハンズフリーな撮影が目的だったので、何だか丈夫そうで使い易げなネックホルダー(首かけ式のカメラ固定器具)も純正で設定されていましたのでOSMO Action 4に決めた訳です。それ以外に特に他意は無いです。
買ったのは、標準のセットとネックホルダー。
カメラが小型軽量とは言うものの、首に結構な負担が来るかと思いましたが、首に接する部分が太く作られているので案外負担感は少ないです。慣れると気にもならなくなりますね。
これを付けて台所でコーヒーなんぞを入れる所を撮影してみましたが、いやぁ・・・おもしろいですね。首掛けなので自分目線よりも少し下になるのでカメラの角度を調整する必要はありますが、何だか面白い映像が撮れます。って言うか、自分目線のような独特の臨場感を持った映像になりますね。早速孫をあやす撮影もしてみましたが、いや、ホントおもしろい。ヨダレでベロベロになった手が近付いてきたり、顔がどアップになったり、自分が両手を差し出したり・・・。アクションカメラならではの動画になるのが良いですね。しかもハンズフリー撮影なのでストレスも皆無です。
カメラのややこしい設定は特にせず、要するに全てオートなのですが、解像度は私は1080P/30FPSにしています。シャッター速度は1/30が理想なのですが、なかなか厳しい条件ですのでフィルター買おうかと迷っています。手ぶれ補正モードはRockSteadyが多くの動画撮影者の方の推奨のように感じましたが、私が多用しているのはHrizonBalancingと言うモードで、これは通常の手ぶれ補正を行うと同時に、左右45度までのカメラの傾きも吸収して水平に撮影してくれます。首にかけて無造作に撮影するのでRockSteadyでは手ぶれ補正は優秀ですが、揺れは揺れとして捉えてしまう為、後で見ると酔うんですね。ゾンビの視点の再現なんかでは良いかも知れませんけど・・・。HorizonBalancingモードだと、水平が保たれたままですので首掛けでも非常に安定したPOV撮影が出来ます。一番感動したのはこの機能ですね。しかし欠点もあって、カメラの揺れを吸収する為にイメージサークルの画角を狭くするので、要するに移せる範囲が狭くなってしまいます。しかし、元々凄く広角で、周辺歪曲が気になっていた私にはHorizonBalancingモードの画角の方がしっくりきます。ま、ここは好みになるのでしょうか。
防水機能はノーマルで18m。まぁ1.5気圧防水程度に考えておれば良いでしょう。普段の雨中撮影や、せせらいだ川の中を覗く程度なんかでは全く問題なしですね。しかし、滝の中を潜らせたり、激流の川の中とかになると水圧がかなりかかりますので防水ケースを使った方が良いようです。防水ケースを使うと本体を守るのと同時に、なんと60mまでの潜水が可能になります。ちょっと欲しいですね。
とにもかくにも、ハンディカムや一眼系カメラ、スマホ等ではなかなか撮れない映像が手軽に撮れるのはやはりアクションカメラの利ですね。早速川の中に突っ込みたくなって、50cm程度の自撮り三脚棒とクリップ固定器具を追加で買ってしまいました。
この冬、一眼レフ機での撮影なんて忘れてしまったりなんかして・・・。(^◇^;)
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日曜劇場「VIVANT」を見ましたヨ。

いやぁ、色々と話題を呼んでいるテレビドラマ「VIVANT」を録画ではありますが拝見させて頂きました。当初は全然興味は無かったので見ていなかったのですが、このドラマに出てくる「別班(べっぱん)」という日本の防衛組織は本当に存在するのか。と、結構あちこちで聞かれたからです。
本題の前に、では、なぜ私があちこちからそんな「別班」の事を聞かれるのか・・・という伏線が出来てしまいますので、最初にお答えしておきますね。私、昭和の時代ではありますが、ほんのちょっとですが自衛隊歴があるからです。当時は陸上自衛隊が約30万人、海自と空自が各4万人で合計38人万人という大所帯の軍事組織でした。一応教育隊も修了し、そこの科目かは内緒ですが一般部隊も経験しております。この経歴を知っている方から聞かれるんですよね。
「別班」、モンゴル読みで「VIVANT(ビバンと聞こえる)」って本当にあるんですかと・・・。
なので、ドラマではどういう組織なのかと気になったので急遽、拝見させて頂いたという訳です。
その「VIVANT」というドラマに出てくる「別班」という組織は、日本の自衛隊内の組織の一つで、新人隊員の知能の高さや普段の訓練状況から選抜され、色んな試験をクリアした者が、今度は米国のミリタリースクールに留学し、2年ほどかけて諜報活動のあらゆる技術・体術を身に付けた後、日本に戻って今度は世界中の企業に民間人として潜伏し、日本を危機に貶めんとする、要するにテロリストの危機的行為を事前に食い止めるという任務を負い、日々企業活動しながら諜報活動もすると言う、なんともかっちょええ二枚目な職業として描かれています。しかも、その「別班」のメンバーは、素性は自衛官としての身分を持ちますが、作戦行動としては日本国は関知しない、つまりは何があっても知りません・・・という、都合の良い存在だと言う秘密戦隊の悲哀を感じる側面も持ち合わせています。一応とりまとめる司令官がいるようで、指揮系統はしっかりしています。作戦行動はその超エリート中のエリートというエージェント達が気転を聞かせながら、最終的には成功裏に導いてゆきます。まぁ、話は誰が味方で誰が敵なのか、二転三転して目まぐるしく話が進んでゆきますが、その辺はぜひ本編を見てください。
 
さて、本当にそんな「別班」という組織が今の日本の自衛隊内に存在するのか・・・?
 
現実的に考えた推測の域は出ませんけど、
はっきり言って結論から申しますと、敗戦後に国家警察予備隊から発展して発足した自衛隊には、諜報というか偵察する部隊はあって、それと思わせるような部隊は幾つか存在しますが、ドラマに出てきたような「別班」等と言うぶっ飛んだ組織は今も昔も存在はしないと思います。少なくとも私が在籍していた自衛隊では聞いた事もない部隊です。ペーペーの一般隊員が知るよしもないだろうと言われるかも知れませんが、その前に、そもそもあり得ないと考える方が普通です。

その理由は、
日本は自前の軍隊の事を専守防衛の組織という意味で「自衛隊」と呼んでいます。つまり「軍隊」ではないとされていますね。その根拠は日本国憲法第9条が根拠となっています。国は陸海空の戦力を保持せず、また交戦権も認めないというアレですね。だから、国会議員も役人も「自衛隊」と頑なに呼称し、決して「軍隊」ではないと言います。
では、海外からするとどうでしょうか。
海外には「自衛隊」等と言う呼称はありません。つまり自衛隊はどこの国が見ても「軍隊」なのです。しかし、日本国はそんな海外にも「これは軍隊ではなく専守防衛の為の自衛隊という組織だ」と言い張ります。これはどういう事になるかというと、実は国際法として「戦争のルール」という物が存在します。それは、簡単に要点だけを言いますと、軍服の着用を義務付けた上で、戦闘員同士は祖国を守る為に殺し合いをしても殺人にはならないが、非戦闘員は殺戮してはいけませんという物があるのです(米軍が投下した原爆が違法行為だと言われる根拠もここに在ります)。また、戦闘員を捕虜として確保した場合には、拷問は禁止され、丁重に保護下に置くようにという取り決めもあります。しかし、日本の自衛隊の扱いを見ると、海外へ行った自衛隊員は、その国の思惑で「軍隊」とも「民兵」とも「反乱組織」とも受け取れる訳です。これは、自衛官が捕虜として派遣国に確保されると、都合によって拷問や殺害されても文句は言えないという非常に危険な状況になってしまう事を意味します。これを頭に置いておきましょう。

さて、
国は関与しないと言いつつも、曲がりなりにも自衛隊組織に組み込まれている「別班」の人間を、司令官の命令によって海外でテロリストが相手だとしても、早い話が諜報(調査)の活動を行うという事は、これは間違いなく「戦争準備行動」と解釈されても文句は言えません。特に関係性の悪い国等は「日本は戦争行為を既に行っている」とまで言って捲し立てるでしょう。実際に戦前の日本にはそういう諜報組織があって、真珠湾の様子を調べたりしていた事も事実ですから・・・。
 
つまり、そんな別班などを派遣して、もしスパイだとバレて敵国に逮捕されたとしたらどうなるでしょうか。いくら日本政府が「そんな人間は知らない」と言ってみたところで敵国は言う事など信用するはずがありません。まずは多額の賠償金と言う名の身代金を要求して取引を迫ってくることでしょう。それでも日本政府がバッくれたら本当に拷問して何を調べていたのかを聞き出した挙げ句に残酷非道な殺害をしてしまうかも知れません。更にそんな死体をSNSに「日本のスパイ」というタイトルを付けて全世界に放映されたりもするかも知れません。そんな事態になったら、今現在、ただでさえ低迷している岸田政権どころか、自民党その物が木っ端微塵になってしまうでしょう。その前に、いくら選抜されたからと言っても、「身分は自衛官やけど、敵に無残に殺されても知りまへんで」なんて、そんな危なっかしいイーサン・ハントのようなエージェント役を引き受ける奇特な自衛隊員が現実にいるとは、私にはどう考えてもいるようには思えないんですよね。しかも一人二人じゃなくて、永久的にですよ・・・。日本が自衛隊員を国家の命令によって海外に派遣するという事は、内外にとてつもなく大きなリスクを負うことになるのです。だから、自衛隊員の海外派遣は慎重にならざるを得ず、また非戦闘地域でのPKO(国連平和維持活動)に限られる訳です。ちなみに実際に戦闘を行う部隊として派遣される軍隊はPKF(国連平和維持軍)と呼ばれ、日本は未だPKFとしての派遣は行っていません。

あなたならやりますか?

ちなみに、自衛隊という組織は、レンジャー部隊や空挺部隊など、とても厳しい訓練を行う部隊もありますが、基本的には自分で志願して訓練に参加し、修了したら徽章を受領するという形式になっています。選考されてなれるのは「三佐」以上の階級で、自衛隊は階級制ですから、別班の人達が「選抜」されているという事は、全員「三佐」以上の高階級の方達という事になります。また司令官はいますが上司を「司令」と呼ぶことはありません。また、それだけの組織を動かすという事は統合幕僚監部か陸上幕僚監部の幹部職員という事になりますね。日本国とは切り離すという事ですからシヴィリアンコントロール(軍の文民統制)という日本の原則からも外れます。この点から見ても、やっぱりドラマだなぁと思いませんかね。
ドラマでは、その別班の方達の秘密裏な愛国活動によって日本では今までテロ行為が一度も行われていないという話になっていましたが、現実的に考えると、日本は自由すぎて海外のスパイからすると、色んな意味で「天国」であると言われています。情報を交換することはもちろん、軍事転用できる部品も秋葉原等で簡単に手に入るし、まさにスパイ天国です。
そんな東洋の端に存在する都合の良い国をテロで破壊するメリットはほぼ無く、そのままスパイ天国として存続させておく方が意味があるからです。中国やロシアが日本を欲しがるのは別の意味があって、中国からすると太平洋に出る為のフタをされているような存在であり、ロシアも凍らない港(軍港)が欲しいという、諜報とは別の領土に関する欲求があるからです。何も別班が裏で活躍しているとは私は思えません。
 
良い例を挙げると、かつてのテロリストの代名詞にもなったウサマ・ビンラディンを殺害したのは米国の女性エージェントでした。彼女を組織に送り込み、ビンラディンに信用させて近付かせるまでには、途方もない工作と数千人単位の人間が後ろで動いたことでしょう。万一の時には救出作戦をその都度状況に応じて考察していたとも思えます。自衛隊がテロを防止する為に、これに類似することをあちこちで行っていたとしたら、もうとっくにCIAのようにメジャーな存在になっているのではないでしょうかね。
 
と、私からは以上です。

有名タイトルを扱うのなら責任を持って運営して欲しい・・・。

まずは、ドラクエウォークの残念な話題から。
メタルキングの剣、ラミアスのつるぎ、エンジェルロッド、ウロボロスの盾を無課金で引き当てていますが、自分の事はさておき、全体的に確率操作の疑惑が拭えないドラクエウォークは、半年ほど前からやめ時をずっと探っていた私ですが、現在やっている4周年記念を機に、やはりこの疑惑は拭えないという疑念から、ゲームを閉じることにしました。有志の仲間内で合計100万円分の課金による「ぎんがのつるぎ」の引当率を統計した記事を読みましたが、やはり星5宝箱の出現率は運営の主張の7%に対して、実際は3.2%しか現出されていなかったり、4周年目玉武器となる「ぎんがのつるぎの武器防具」に関しては運営の5%に対して1.8%の現出率という数字が示されていました。つまり、100万円を投じても、運営公表の半分以下の現出率しかないという事実が示された事になります。私個人としては冒頭で示した通り、ゲーム進行には有利な武器が入手できているので困る事はないのですが、新規でゲームを始める方は、この確率の下振れ状況では、課金をして星5武器を出す機会を増やすしかなく、確率操作の疑惑は確信に近い物となり、私から見ていてもあまり気分の良い物ではありません。新規のユーザーが増えず、課金してもどこぞのテキ屋の祭りくじのように当りが出ないとなれば、課金する物はいなくなるばかりでなく、ゲーム進行にも影響する為、根気よくゲームを続行しようという方は増えないことになります。つまり廃課金や重課金勢だけによって支えられてゆく訳ですが、こう言うゲームの末路は、最終的にはマニアのゲームとして細々と続いてゆくか、サービス終了になるのが常です。
私は、これがコロプラ社のオリジナルゲームなら何も思いません。確率操作しようと、サービス開始当初のようにレアな武器や防具が出なくなっても文句は言いません。しかし、ドラゴンクエストというタイトルは、若い世代の方は知らないかも知れませんが、日本では父親が仕事をしなくなり、主婦が家事をしなくなったと言われたほどの社会現象にもなった超人気ゲームであり、そのゲーム世界の雰囲気を色濃く投影しており、要するに国民は皆大好きと言うゲームの素地を受け継いだゲームです、だから、裁判になっても確率操作の証拠など原告側が入手できない=負けない等、くだらないバックボーンを理由に、集金システムであるガチャ確率を良心的な物に変更、改善することもなく大名商売を続けている事を批判するのです。例えば、有名な焼き肉店の看板が掲げられていたので入店してみると、とんでもないボッタクリ店だったら誰しもが文句を言うでしょう。と、同時にその有名焼き肉店のイメージも悪くなるのは必然ではないでしょうか。いまのドラクエウォークは正にその点が各プレイヤーから指摘され続けられている状況と言って良いでしょう。しかし4周年記念というイベントでも改善はされず、逆に続々とリリースされてくるライバルタイトルには、今のシステムでは勝てないと踏んだかのように、逆に課金圧を高めて高回収を試みるようなイベント内容となっています。実際にTVでCMされている「ぎんがのつるぎ」は私も10連くじ引きを4回ほど行いましたが、出ませんでした。ウロボロスの盾が出たので良いではないかという向きもあると思いますが、私はそんなところは見ていません。今後もこの路線を続けるのかという点を見ているのと、普通に子供がゲームをやって気軽に楽しく遊べる物になっているのかという点も見ています。結論は「なっていません」が答えです。ドラクエウォークは、半年間単に雑魚敵を倒し続けて無駄なことは極力せず、6万ジェムを手にしてからくじ引きを引いて、天井制度で武器を手にして遊ぶゲームではありません。本来は冒険をし、敵を倒しつつキャラを育成しつつ、色んな謎を解いてアイテムを入手し、より強い武器や格好いい装備を手に入れて、より強い敵に立ち向かい、伝説の存在となってゆくゲームです。なってませんよね。つまり看板はガールズバーでも店内はただのボッタクリバーだったという案配になってしまっているという事です。運営は超人気タイトルを扱う以上は、そこを補正して本来の姿に戻す責任があると思うのは私だけでしょうか。武器と装備をコンプリートするのに平均15万円ほどかかるって、明らかにボッタクリバーの値段ですよね。こんなの子供の夢とかいう話ではないでしょう。
私は未だに向こう1年くらいはレア武器が貰えなくても戦術で何とかシングルでもメガモンなどを倒せる物は持っていますので、今は少し間を開けて、そのうちまた見に行ってみたいと思います。
しかし、最後の回収とも言えるような酷い現状から察すると、あまり良い未来にはなってない気がしますけどね・・・。
 
新規の方は、モンスターハンターnowという位置ゲームがリリースされていますので、そちらは課金圧は(今のところ)あまり高くなってませんし、ガチャという運要素が排除されていますので、ドラクエウォークよりも敷居がかなり低いと思いますので、そちらをお奨めします。こちらは今はリリース直後ですので、

1)街中を跋扈する敵を倒す
2)素材を集める
3)集めた素材とお金(ゼニー)で武器や装備を作ったり強化したりする
 
という事を繰り返す単調な作業ゲームになっていますが、モンスターを倒すのに多少のアクション要素があったりしますので、ターン制のドラクエウォークよりもテンポ良く進められますし、こちらは先人の失敗を見ながら製作している感が(今のところ)強く感じられ、将来的には神ゲーと呼ばれる名コンテンツになる可能性が(今のところ)感じます。

でも、私はドラクエウォークで4年間費やしましたので、ちょっとの間は休憩しますわ。

古い趣味復活。w

すいません。四周年イベントで盛り上がるドラクエウォークみたいですが、私、全然盛り上がってません。って言うかほぼやめてます(笑)。完全に止めた訳じゃないんですけど、なんか面倒くさくなってアプリを立ち上げる事が激減したという感じ。私、冷め出すと急激な物で・・・。シムシティ・ビルドイットも無課金で3年くらい遊びまくりましたけど、面倒臭くなるとアプリの起動画面をい見るのも吐き気がするほど嫌になっちゃうんですよね。無課金なので未練も何も無いし・・・(笑)。

で、最近になってちょっと古い趣味を再開し始めました。
実は私、30歳の頃からなんですけどギターを弾いていた事がございまして、と言ってもとても他人様の前や動画サイトに投稿できるレベルの物ではないのですが、とにかく自分が楽しければそれで良いという次元で、まぁ下手の横好きというレベルで実は細々と続けておりました。向上心も無かったし、最近では5年ほど殆ど触っていなかったので、久しぶりにギターを持って弾くと、ぜーんぜん指が動きませんでした。σ(^◇^;)

「えーっと、オープンコードってどうだったっけ?」
「ペンタトニックスケールってあったよな・・・」
「相変わらず、かかった歌のキーがわかりましぇん。」
「キー分からんから、ソロも弾かれへんやん」
「まぁ、雰囲気で何とかなるよね・・・」
 
みたいな感じで、ここ1ヶ月ほど、昔よく弾いたソロやリフを思い出しながらポチポチと弾いておる毎日でございます。
しかし、若い頃に覚えた事って、案外身体が覚えているものなんですね。指板を見ながらだと、フレーズが思い出せずに弾けないんだけど、何かの拍子に弾くと、指が勝手に思い出して昔覚えたフレーズが突然弾けたりすると言う・・・。ん?今俺、どうやって弾いたっけ?みたいな(笑)。
 
でも、今やっと何となく思い出して弾けるようになったのがパワーコードとメジャーペンタトニックスケールでの簡単なソロ。絶対音感なんて持っていないので耳コピは無理なので、曲の間奏のソロパーツになったら、自分で適当にアドリブで弾いて楽しんでます。でもキーという概念がないので、不協和音発しまくりです(^^ゞ。
一応、ギターの根っこの方まで使ってソロは弾けるようになってきたけど、ペンタ弾いてると、ホント頭がこんがらがりますね。
 
練習で弾く曲の多くは80年代の洋物ロックです。と言ってもヴァン・ヘイレンのようなタッピングなんて夢の奏法はできませんのでもっと簡単な曲が中心ですね。楽しいのはボン・ジョヴィとかクイーンかな。ボン・ジョヴィは割かしコード進行もシンプルなので、私如きでも何とか弾けますので本当に楽しい。QUEENも楽しいけどギターはブライアン・メイのレッド・スペシャルをペンスコインで弾いているので、突き詰めるとめっちゃ難しい・・・けど、コダワリ捨てたらやっぱシンプルで楽しい。
私の演奏機材はシンプルなので書き留めておくと・・・
 
1)ギターその1はモズライト(ベンチャーズを弾きたくて買った)
2)ギターその2はフェンダージャパンのラージヘッド(やっぱフェンダーは弾きやすい)
3)ギターアンプはフェンダーのSVD-20CE(ベンチャーズサウンドが欲しくて昔に中古で買いました。)
4)エフェクターその1は、MarshallのJackHammer(JH-1)。
5)エフェクターその2は、BOSSのCompreession Sustainer(CS-3)。
 
以上です。
2)3)4)の3つで自宅でボリューム絞りまくって、PCで音楽かけてU-Fletでコード見ながらジャカジャカやってます。
色々と言われているフェンダーのSVD-20CEとマーシャルのJackHammerですが、この組み合わせ、私的にはめっちゃ好きです。細かい事が分かっていないので、自分が雰囲気で格好いい音に感じられればOKという世界です。JackHammerは世界に名高いマーシャルの2種類のギターアンプの音が再現できるエフェクターらしいのですが、そもそもマーシャルの高級アンプの音なんぞ聞いた事もない私には、ただ2つのモードがある歪み系のエフェクターと言うだけです。実はアンプのGAIN(歪み)だけでもいい音になりますが、私はアンプで歪みを出す場合はギターは1)のモズライトを使い、エフェクターは外します。この組み合わせがレトロチックで60年代ベンチャーズの音に聞こえる感じがするんですよね。唯一今も(アヤシげに)弾ける10番街の殺人はこの組み合わせがお気に入りです。
それ以外の場合は2)のフェンダーのストラトです。ラージヘッドが欲しくて唯一在庫があった大阪の店にわざわざ買いに行った代物です。今も売っているのかな・・・?フェンダーを使う時は、アンプのGAINは0にして、4)のJackHammerのオーバードライブで歪ませます。これが面白い。モズライトは扱いにくい優等生という感じですが、フェンダーのストラトは扱いやすいやんちゃ坊主という感じです。令和の最近の曲はギターもクリーントーンが多く、あまり歪んだ物がありませんが、このセットで割り込むと80年代風になります(笑)。でもやっぱり一番似合うのは80年代の洋物ロックですかね。邦楽だとハウンドドッグとかプリンセスプリンセス、久松史奈辺りがシンプルなコード進行が多くて楽しいですかね。でも基本的に邦楽は特に最近の曲ってコード進行がやたら複雑な物が多くて忙しいですね。全然ノれない曲も多数です。そう言う場合はバックトゥザフューチャー1のマーティのように、めちゃくちゃに弾いて暴走(笑)して、終わったら、君らの子供にはウケる・・・とか独り言言ったりします(爆)。
ちなみに、5)のBOSSのコンプレッサーはほぼ使っていません。色々と試して使い所を探すのも楽しいかもと、後の楽しみにとっております。あと、ドラムマシンもあるので今度使ってみようかな。
 
元々、音楽は苦手教科で勉強もせず、あまり分からない私ですが、このまま老後の楽しみにでもなったらいいなぁ・・・なんて、考えたりしております。
ちなみに、何歳になっても、やっぱり演歌はあまり聞きませんね。

歴史の大河ドラマって、主役が脇役になると性格まで変わるのよね。

松潤が主役でやっているNHKの大河ドラマ「どうする家康」ですが、人気があるのかないのかよく分かりませんが、実際の歴史の王道とされている考証をなぞる物語である以上、話の筋道は凡そ決まっていますので、この物語の結果は松潤演じる徳川家康が最終的に天下人になります。要はその過程をドラマとして楽しむ訳ですね。ところでこの大河ドラマが歴史の勉強になるかと言われれば、日本史ファンの私的には正直言って「微妙」と言わざるを得ません。と言うのも特にNHKは昔から歴史上の人物を主役にして数々の大河ドラマを作っていますが、主役だともの凄くクールな人物に描かれますが、一度脇役に転じると、性格も行動理由も何もかも変わってしまう事が多々あるからです。まぁ、その時の最新の歴史学者などから考証を得るのでそうなると言われると、そうなのか・・・と言わないと収まらないのかも知れませんが、腹の内では私的にはこの原作者や作家は、この人物があまり好きではないんだなとか、こいつはもっと性格が悪かったと解しているんだなとか、色んな物が見えてきます。
今やっている「どうする家康」は家康が主役ですので家康はとてもクールで人情味溢れ、統率力のある大人物に描かれています。一方の羽柴秀吉はムロツヨシのとても味のある見事な演技が眼目を引きますが、信長の下足を尻に敷いていたとしている点など、全体的にとても卑しく狡猾な百姓出の君主として描かれています。
一方で、その昔同じNHKでやっていた秀吉の生涯を正室ねねの立場から描いた「おんな太閤記」では、信長に従順でこれまたクールで人望のある大名として成長してゆく感じに西田敏行さんが演じ、一方の徳川家康は狡猾な「たぬき親父」という体でありながらも、人質として嫁いできた秀吉の妹・あさひや母・大政所への心遣いを常に行うという人物像でフランキー堺さんが見事に演じておられます。
しかし、こんな感じで、所変われば品変わるという訳ではありませんが、とにかく主役か脇役かで性格がコロッと変わってしまい、時には史実までもが有耶無耶になるのもまた大河ドラマの特徴で、実際の史実はどうか?という事になると結局胡散臭さだけが残ってしまいますので、日本史の史実としての見方をするには「微妙」となるわけです。
ならば、NHKも色んな歴史上の人物をその都度主役にするのでは無く、もう飛鳥時代辺りから数年をかけて作家を変え、役者を変えして明治維新、いや太平洋戦争突入までの物語をずーっと一本の大河ドラマでやったら良いのになぁ・・・なんて事を思ってしまいますがNHKさん如何でしょうか(笑)。これなら主役を特に根贔屓する必要も無いし、話も人物像も一本化できますのでテレビ歴史に残る壮大な歴史ドラマ(変な表現・・・)が出来ますよね。
 
私個人として、日本史を語る上で現代の人々に必ず伝えて欲しいなと思う事が一つだけあります。それは、250年間続いてきた徳川幕府という長期政権が維新という革命によって打ち倒されたのは、幕府の政治腐敗によるものではなく、家康が築いた250年前の徳川幕府発足時からの根深い怨恨から端を発しているという事ですね。この点を明確に指摘する話もドラマも論説も歴史家も今のところ私の視界には一人もいないのが不思議です。徳川幕府は家茂が死に、なんとなく頼りない一橋慶喜が15代将軍職になり、まともに薩長土肥と対峙しなかったから倒されたのではないと私は解しています。というのは明治維新の主軸となった藩を思えば答えが自ずと出てきます。言わずと知れた薩長土肥の四雄藩ですね。この四藩、よく見ると関ヶ原の合戦以降、徳川家康に外様大名として江戸からほど遠い領地に追いやられ、更には参勤交代などで何かと出費を命じられ、常に貧乏で虐げられてきた藩なのです。元を辿ると四雄藩すべてが関ヶ原の合戦当時には豊臣方に付いていた大名家ばかりである事に気付きます。とりわけ毛利家の色が濃い長州藩(毛利を継いだとされる小早川家は秀秋の裏切りが原因で勝敗が決したと知り2年後に狂乱して死亡)は、関ヶ原の合戦以降の250年間、毎年の恒例行事として藩兵が藩主に
「倒幕の用意は如何に出来ておりまする」
と言い、
「いや、未だ時期尚早である」
と返すやりとりが行われていたと言います。それほどまでに長州藩の徳川幕府に対する恨みは深かったという事でしょう。実際に江戸末期になると真っ先に尊皇攘夷を掲げて小倉へ殴り込みを掛けて倒幕の意を示したのは長州藩でした。しかし、当時最新式であったアームストロング砲やガトリング砲(連射式銃)を何門も持つ幕軍や、幕府方の藩にボロクソにやられてしまいます。さらに第一次長州征討で、まさに長州藩は風前の灯火という所まで追いやられてしまうのですが、そこを救ったのが坂本龍馬(グラバーが背後にいたとされています)が率いる亀山社中という集団で、これが幕府に内緒で長州藩に最新式のスペンサー銃やアームストロング砲を調達し、更には会津藩と共に幕府方に付いていた薩摩藩も、長州と同じく外様として長年虐げられてきた同士であると懐柔し、武力倒幕を念頭に置いた薩長連合を成立させます。この頃には土佐藩から脱藩を解かれていた坂本龍馬はかなり自由に動き回ることができたようで、この後に土佐藩に戻り最新式の銃などを藩に紹介して倒幕に加担するように進言しています(山内容堂は隠居)。さらにこの倒幕の機運に同調したのは肥前藩で、それほど裕福ではありませんでしたが、時流に乗るべしとばかりに参加し、旧豊臣方(石田三成方)の薩長土肥で構成される徳川倒幕連合が形成されたのです。
「暴力は暴力しか生まない」
とよく言われますが、この薩長土肥の倒幕の内訳を見ますと、本当に人の恨みという物は、そう簡単には消えず、非常に深く濃い物として刻まれる事が分かります。
ちなみに長州藩士達から見ると、江戸の町の栄華極めるその物自体が気に食わない物だった事でしょう。家康の時代から250年間掛けて創りたもうた江戸の町を跡形も無く焼き払う気満々だったのは言うまでもありません。しかし、それを救ったのがすでに官軍となっていた倒幕方の薩摩の西郷隆盛と幕府方陸軍総裁(元海軍卿)の勝麟太郎(勝海舟)の会談でした。この会談の相手がもし、長州藩の桂小五郎だったら、江戸は間違いなく火の海になっていたと私は推察します。
要は、関ヶ原の合戦で謀略に謀略を重ねた挙げ句見事に勝利した徳川家ではありましたが、その250年後に、さらに当時の敵将の末裔に徳川家が一つ間違えば滅ぼされていたかもという事実です。
実際に松平家の名を冠した藩主を持つ会津藩は、最後の最後まで戦いましたが、攻め来る薩長の軍勢に為す術も無く大勢の藩兵や民衆を死なせてしまった挙げ句に、遺体の埋葬も許されなかったため、鶴ヶ城(会津若松城)は風葬の城というもう一つの名前を持つに至っています。藩士の松平容保は日光に幽閉され、会津藩は再興を許されず事実上の取り潰しとなりました(その2年後に青森県の下北周辺でのお家再興を許され斗南藩を創るが数年後の廃藩置県で青森県に編入されます)。これは江戸の勝麟太郎とは違い、飽くまで松平家の藩として幕軍として戦うという義と意志を貫き通した結果でもありますが、あまりにも悲惨な終焉と言えるのではないでしょうか。

それから・・・

その明治維新から凡そ150年が経ち平成の世になった頃に、実は旧長州藩である山口県萩市から会津若松市に戊辰戦争で戦った歴史を紡ぐ街同士という事で姉妹都市の申し入れがされましたが、会津若松市はこれを即断で断っています。「ならぬ物はならぬ事です」という郷土言葉が今も受け継がれる旧会津は、150年前の戊辰戦争での屈辱を、今も忘れてはいないのです。

ネットゲームでチート(ズル)がバレてないと思っているのは貴方だけですよ。

スマホもパソコンも専用機(プレステとか)も全て含めてネットを介して行うゲームにおいて、宿命とも言えるのがチートプレイヤーの存在である。チートとはいわゆる「ズル」の事で、例えばドラクエウォークやポケモンGOのような歩いてナンボの位置ゲームなら自分の居場所を偽装して、大阪の自宅にいるのにゲーム上では青森や新潟などにいたりして、到底入手できないような地産のアイテムを入手したり、1歩も歩いていないのに10万歩歩いたようにしたりする事だ。こういったチートプレイヤーの存在は、ネットゲームの数だけそれを実現させる為のチートツールという物が存在している。プレイヤーはそのチートツールを有料なり無料なりで入手してきては利用して、他のプレイヤーよりも先行したプレイを行う訳である。
私は実はその昔、初代のコールオブデューティという戦争ゲームのサーバーを運営した経験があります。当時は光ファイバーで100Mbpsが一般家庭の最高速の回線速度で、いち早く導入した私(達)は、その回線を使って64人でサバゲーが出来るサーバーを立てたのである。そのサーバーは瞬く間にアクセス数が増えて、あっという間に24時間常に60人以上がゲームをしているという状態になり、当時あったサーバーランキングというゲームサーバーのアクセス数をランキングしている海外サイトにも掲載され、最終的には実に6ヶ月間アクセス数、アクセス密度、アクセスクォリティの3つを1位独占するという状況になった。当時の日本のゲーム雑誌にもサーバー名こそ伏せられていたが、日本に60人以上でプレイできるコールオブデューティーの高クォリティのサーバーが存在している・・・とまで掲載されるほどだった。しかし、そんな栄光の日々とは裏腹に、サーバー管理者である私(達)の日々は、自分たちがゲームを楽しむ時間などほとんど無く、常に各プレイヤーのチートの監視という状態だった記憶がある。戦争ゲームでのチートの種類はおおよそ次の通りだ。

1)撃たれても死なない
2)壁の向こうの敵が透けて見える
3)空を飛んだり瞬間移動したりできる
4)無限に弾丸を持っている
5)連発できない拳銃があり得ない速度で連発できる

等々である。
初代コールオブデューティは、今でこそ当たり前になっているチート行為に対する自動監視システムなど無かったので、チートプレイヤー(チーター)を見つけては、その都度BAN(出入禁止)を行うしか方法が無かったので常に人間が監視する必要があったのだ。サーバーを立てた最初の頃は平和だったが、日が経つに連れてチートツールが出回るようになり、次第にそれらを使うチーターが増えだした。最終的にはサーバーの運営を阻害するツールまで出回りだしたので、サーバーランクでオール1位の栄光を棄てて私(達)はサーバーを下げたのである。そんなサーバー運営者の経験がある私からハッキリと言っておきます。チートツールを使っている人間は、サーバー管理者からすると丸わかりです。最近は私はバトルフィールド4というゲームにたまに参加していますが、参加者としての立場ではありますが、これもハッキリと言っておきます。参加者の立場でもチーターの存在は必ず分かります(*^O^*)。
チートというのは、何もチートツールを使うばかりではありません。例えば2人以上の仲間がいれば、一人が観戦者で参加して自由にフィールドを動き回って様子を見て、実際にプレイしている人間にボイスチャットで指示を送ってもチートと同様の事ができます。これはさすがに自動監視では見つけられないのですが、そのフィールドでゲームをプレイしていると「やっているな」って言うのは100%分かります。
チーターさん?分かるんですよ残念ながら(笑)。
なぜなら、私も実験的に、そのコールオブデューティの自鯖でやった事があるからです。敵の様子がボイスチャットで適宜送られてきますから、左から出て撃てば良いとか全部出来るんです。めっちゃ有利です。面白いように攻めていけます。だからバトルフィールド4になっても「やってるな」って分かるんです。
バトルフィールド4の場合はチーターがフィールドにいると、ゲームは以下のようになります。

1)常に上位にトンデモスコアのプレイヤーがいて、勝ちチームにいます。
2)自分が誰かを撃ち殺すと、必ず即座に撃ち殺してくる者がいて殺されたプレイヤーを復活させます。
3)常にゲームがワンサイドで展開されてゆきます。
4)常に一人で裏取りをしてくるプレイヤーがいます。

とまぁ、こんな感じでしょうか。この1)~4)のいづれかを感じたら、そのサーバーは現在「やっている者がいる」と判断して良いと思います。私の場合は文句を言っても止めるはずがないと知っていますので、さっさと別のサーバーに移動します。
チーターがいないサーバーの場合は、特にバトルフィールド4の場合は、プレイヤーをチーム替えしたりして均衡が保たれるようになっていますので、大体決まった所が主戦場になり、本当の激戦場のように一進一退の攻防が繰り広げられて非常に面白い展開になります。下手くそな私でも勝ちチームのベスト3に入ったりする事もあります。
チーターさん?
もう一度言っておきますけど、バレてないって思ってやっているのは、貴方ご自身だけですよ。
承認欲求に頭がイカれてしまったのかもしれませんが、正当なプレイヤーは相手にしていませんので、やるだけ虚しいと理解して、普通にゲームをしてくださいね。
 
というワケで、今日はここまでです。

ドラクエウォークの無課金プレイはお試し版をやってるのと同じ事。

たかがスマホゲーム、されどスマホゲーム。
私的には考えられない事なのですが、そんなスマホゲームに数百万円のお金を注ぎ込んでプレイを続ける、いわゆる「廃課金プレイヤー」と呼ばれる人達が実際にいる。この方達はお金のが有る無しに関わらず、自分の使えるだけのお金の全てはもちろん、家族のお金や、「時期」が進むとカードローンや時には町金にまで手を出して金を工面し、自分だけで無く家族の人生までも破壊してでもゲームを続けようとする、私には到底信じられない人達がいる事に驚愕の念を禁じ得ない物であるが、彼らははっきり言ってそのゲームの「依存症」という判定になる事は、他人の眼から見ると明らかな状況である事が分かる。しかし、彼らは止めない。そう、脳神経学的に依存=洗脳されている状況なので止めたくても止められないのである。今回は、その辺りを踏まえてドラクエウォークを中心にゲーム依存症について私になりに考えてみた事を記しておこうと思った次第である。
ゲーム依存症は、第三者から見ると本当に馬鹿げた病気に見える。サービス終了がしてしまうとそれまでかけた金銭は一瞬で水泡に帰し、何も残らないというのに、それでも彼らは常識では考えられないような金銭をゲームに平気で投じてしまう。そこには以下のような特徴があると思う。
 
1)ゲーム以外に価値観を感じないように脳内感覚が洗脳状態になっている。
2)金銭はもはや、ゲーム内での優越感を得る為の承認欲求を満たす為の道具という感覚になってしまっている。
3)現実の世界が空虚に感じられ、ゲームの世界が自分の世界であるかのように、ある種の脳の感覚異常状態になっている。
 
と言った具合だろうか。
要するに、リアルな現実で必要となるはずのお金よりも、ゲーム内に於ける自己の立場が優先され、他者への承認欲求が満たされ続けられないと脳が満足できないと言う状況に陥っている、完全な「依存症」の状態であると私は考える。
これはゲームに限らず、パチンコやスロット、競馬などの公営ギャンブルにハマってしまって借金漬けになっても止められない人と同じであるばかりで無く、その他にもアルコールや宗教、アイドルファン等にも同様の症状が見られる。そう、ステージの違いこそあれど、どれも精神的な病気である「依存症」であると一括りにして良いだろう。この対象がヘロインやコカインと言った薬物になると法に触れて犯罪者となる。しかし、覚醒剤の場合は病院で対依存症の処置が行われるが、それ以外の依存症には目下、この日本では特に強制的に入院させて依存症を除去するプログラムは公的には用意されていないので、全て家族などの判断により任意で行われるのが常となっている。
普通の人はほぼ縁が無いところであるが、私は実際に入院施設のある精神科の病院へ行った事がある。殆どが高齢の認知症を患っているような患者が多いが、中にはそんな場に似つかわしい若い患者が混ざっているのを見かける事がある。一見したところでは何の症状で入院しているのか判別はつかないが、家族との面会の声を聞くような機会にその患者の状況が大体把握できたりする。私が知っている限りでは、宗教に嵌り込んで家族に強制入院させられている方、何らかのショックで精神的に破綻を来してしまう事がある方などのほか、ゲーム依存で際限なくお金を使ってしまう方も実際にいる事にそこで初めて目にしたのである。じっくりと観察した訳ではないが、見た目は至って普通。しかし、二言目には面会に来た家族にスマホを要求して固執してしまう。そして、どこか現実の自分の人生を自覚できていない様子だった。
私もそうだが、少しパチンコにハマってしまった人は、ほぼ経験するのが、気を抜くといつの間にかパチンコの音が頭の中で回っているという状況。恐らく彼らの頭の中ではゲーム画面が脳裏でずっと動いているのだろう。そしてゲーム内で英雄になり、髪のように崇めて貰える事に自分の居場所を見つけようとする訳だ。まさしく病気。
さて、なぜドラクエウォークというゲームと結びつけてこの話題を出したかである。それは、今日現在で新しいメインストーリーの開放と、4周年前夜祭と銘打って課金要素を増やすだけで無く、少しゲームを進めてみた結果、どう考えてもかなりの課金をしているプレイヤー、またはこれから際限なく課金をしてくれるプレイヤーに絞る設定が成されているように感じたからである。メインストーリーとはドラクエウォークの本筋のゲームストーリーである。この度新章の14章に入りました。普通のゲームならこれだけで充分なはずである。それを記念して色々なイベントを催せば良いだけの事。しかし同時に9月12日の4周年記念の「前夜祭・前半」と銘打って、10回3000円の課金が必要となるガチャを実装し、その武器を当てるとメインの14章が進めやすい設定に露骨にされているのである。あと、ガチャは200連、つまり6万円かけると確定で武器が貰える、いわゆる天井という物が設けられているのだが、これは無償で配布されるジェムというゲーム内通貨でも可能だが、この点を反省してなのか、最近同じ会社が始めたドラゴンクエスト・チャンピオンズというゲームでは、この無償ジェムの場合は200連の天井は撤廃されているのである。つまり6万円出せば確定で武器を出しますという限定仕様になっているわけだ。これが現行のドラクエウォークにも響かない訳がないと私は勘ぐっている。実際に私はメタルキングの剣以降は、マイレージを1週間貯めて常に10連で引くようにしており、それなりの結果を出していたのだが、このチャンピオンズというゲームを売り出しにかかった頃と重なるラミアスの剣以降、無課金者の私には一切の星5武器、装備が出なくなっています。ネットを見ると無課金、微課金(天井まで課金しない少額プレイヤー)と思われるプレイヤーは私と同じ事になっている方がネットに多く運営に対する怨嗟の書き込みをしている事に気付くのである。無課金者は諦めれば済むが、そこそこの微課金のプレイヤーは黙ってはいられないと思うので、まぁ書き込みは当たり前だろう。
私の推測ではあるが、14章のゲームの設定内容、少し前からのイベントの武器装備の排出確率、4周年イベントを始めるタイミングなどを総合して鑑みると、ほぼ間違いなく無課金、微課金のプレイヤーにはピックアップと呼ばれる旬の武器装備が、ほぼ排出されない様にテーブル化されている可能性が高いと見ています。
私は無課金ながらも、ゲームを止めるタイミングを見計らいつつも、ネットやレビューの書き込みの動向を見てゲーム運営の方向を常に見定めているつもりですが、夏以降は非常に露骨になっている物と見ております。人は10000円で運だったと諦められる人もいますが、悔しさと期待感で次々にお金を注ぎ込んでしまう人がやはり一定数います。つまり依存症の素地を持った方達です。ドラクエウォークの今般のゲーム設定は、この依存症=廃課金プレイヤーを増長させる可能性が非常に大きいのではないかと危惧しております。と言っても、私には関係のない話だ、嫌なら止めれば良い、と言われてしまえばそれまでなのですが、その科白を吐く人こそ、既にどっぷりと依存症になってしまっている証左を持った人なのではないかと警告しておきます。
こんなゲームに課金する前に今一度自分に問うてください。
 
●そのお金は、貴方自身が稼ぎ、貴方以外に影響を与えないお金ですか?
●そのお金で、悲しむ家族や、身内がいたりしませんか。
●親の言う事に、いちいち反抗して、お金を注ぎ込んでいませんか。
 
どれかに該当すれば、貴方はすでに依存症です。ご家族はすぐにスマホを取上げて病院へ送り込んだ方が良いでしょう。
ドラクエウォーク、私は無課金で、言わばお試し版の状態でゲームを4年近く続けているという立場ではありますが、ここへ来て、あまり笑えないゲームになってきた気がしましたので、書き記しておく事にしました。
 
関係ないかも知れませんが、最後についでに言っておきます。
気が付けばスマホを覗いている貴方。スマホ依存症です。
そんな貴方が大阪府が進めているIR(統合型リゾート施設)のカジノを反対する資格は無いと思います。まずはご自分のスマホ依存症を克服する事に専念されてください。これは貴方の人生への警告です。

竜王の覚醒って、案外面倒くさいですね。

夏真っ盛りで、撮影する気が微塵とも起こらない私、土岐劉太郎ですが、実はこの「劉」の文字、三国志で有名な劉備元徳から取った文字なのですが、最近になって元の「流」に戻そうかと考えております。私のこの名前は、実は写真修業時代に当時のフォトコンに応募する為に考えた匿名なのです。苗字の土岐は師匠の父方か何かの苗字らしく、それを師匠から頂戴しました。で、名前は元々「流(りゅう)」一文字だったんですね。で「土岐流」という流派なのか名前なのか分からないような名前が面白いという事で、暫くこれでやっていたのですが、師匠が「やっぱり響きが悪い」と言い出したので、じゃあ名前に確定させようという事で単純に太郎を付けて「土岐流太郎」という名前が完成したのです。ふつう「りゅうたろう」と名付けるとなると「龍太郎」「竜太郎」辺りを筆頭に「隆太郎」とか「柳太郎」と言うのが一般的だと思うのですが、流太郎だったんですね。ところが、今度は土岐流までが苗字なのかと思ってしまう・・・かも、とか師匠が言い出したので、じゃあ三国志の中で一番肝っ玉が据わっていて一番好きな劉備元徳の劉を取ると私が言い、やっと「土岐劉太郎」で落ち着く事になります。
 
ところがよ・・・
 
アナログな時代はこの名前でも全く問題なかったんだけど、デジタルでインターネットでワールドワイドになってしまった昨今。この「劉」の一文字で「この人は中国人である」とネットのAIだかが判定してしまうらしく、例えばFacebookなんかだと「知り合いかも」という欄に並ぶのが、大体「中国人」だったり「台湾人」だったりします。だから友達申請も中華系の方が多く、純正日本人の方はほぼいません・・・。
というワケで、最近になって「劉太郎」を「流太郎」に戻そうかと考えている訳ですが、結構お高い落款印を作っちゃっているのと、この暑気のせいか何だかどうでも良くなってきました次第です(だったら始めから言うなって話ですね:笑)。
 
さて、そんな土岐劉太郎ですが、今日も実はドラクエウォークの話だったりします。
 
いやぁ・・・。
 
文句を言うつもりはないんですが、このゲームって、最近特にシブチンですねぇ・・・。エンジェルロッドを頂いてからこっち、全く虹箱が出ません。全くです。つまり武器も装備も★5の物は何も入手していないという事です。正直言って竜王の覚醒イベントがなかったらゲーム自体を止めている位モチベーションだだ下がりです。
その竜王の覚醒は、結構前のめりに展開しておりまして、駆け引きが面白いので思うと1日平均4~5戦くらいしております。それでも覚醒のカケラの量もシブチンで現在で610個。平均で30程しか貰えていません。なんなんでしょうねこれ。
モンスターのスカウト数は課題40匹に対して現在29匹。
ウォーキング歩数は課題100000歩に対して35000歩という進捗です。9月20日まで続くイベントですのでかなり前倒しでやっていますが、何だか面倒臭くなってきています。ただ闇の覇者・竜王との一戦は燃えますけどね。
その構成は大神官2人と大魔道士と魔剣士で、大神官にはそれぞれさとりの杖とエンジェルロッド、大魔道士には聖女のこん、魔剣士には冥王の大鎌を持たせて回復3枚に攻撃1枚で臨んでいます。
この冥王の大鎌、古くてチープな武器なんですが魔剣士でフォースブラスト駆使で最大76000程のダメージを叩き出しています。とある武器の140000にはほど遠いですが、10000~25000ダメージをコンスタントに出してくれます。たまに50000とか出すので有り難いです。闇の覇者・竜王に対抗出来る私の唯一と言って良い武器ですので、錆びるまで使い倒します(笑)。魔剣士以外は全員がヘナトスを使えるようにしており、回復しつつも誰かが常に竜王の攻撃力弱体化を狙っていきます。一人だけ大魔道士にしたのは魔剣士を完全に攻撃に振っていますのでMPの枯渇対策とバイシオンでの魔剣士の攻撃力UPの為です。あと、大魔道士は誰よりも早く動くようにしており、ターン開始時に誰かが倒されていても、混乱させられていても復帰できるように仕組んであります。回復もしますのでミレーユとバーバラのこころが役に立ちますね。
大神官2人は回復と復活とヘナトスですが、闇の覇者・竜王は残りのゲージが少なくなると、急に強くなるので残り10mm切った辺りになったら魔剣士のきあいため、フォースブラストに加えて、大神官のアンコールで一気に畳み込めるようにしています。このカルテット、駒組みに時間がかかるので団体戦になるといいとこ3位が関の山ですが、シングル戦だと安定感抜群で15分ほどかかってはしまいますが、確実に闇の覇者・竜王を倒してしまえます。しかも駆け引き感もありますので、戦うのがクセになるんですよね。(^^)
警戒するのは魔剣士と大魔道士が落とされてしまう事。魔剣士が落とされるとそれまで貯め込んでいた攻撃力に影響する因果やフォースがリセットされてしまいます。あと、大魔道士が落とされると、大神官で復活は出来ますが、ヘナトスやバイシオン等のチャンスがなくなり、一気に反転攻勢を受けてしまう事があります。なのでここを守りつつヘナトスの維持ですね。まもりのたてやフバーハの効果は竜王のデバフで剥がされるので、あまり意味は無いです。とにかくヘナトスと魔剣士の攻撃力の維持ですね。これだけ目を配れば
まず勝てます。
無課金にはほぼ出ないと言われる、あぶない水着の武器を持っている場合はもっと難易度が下がる感じですね。
 
ところで・・・。
 
実は私、一番入れ込んでるゲームは実はドラクエウォークでは無かったりします。これは外出時にやっているお供的な存在で、今一番アツいのはバトルフィールド4というPCでする戦争ゲームです。最大64人が二手に分かれてサバゲーをするゲームで、5年位やっているのですが、やっと大佐にまで昇格しました。階級の昇格には生死は関係なくゲーム時にチームにどれだけ貢献する働きをしたかというポイントの積み重ねが重要なので、どれだけ敵を倒してもポイントが上がらない事もあります。私は味方を手当てしたり補給したり、はたまた定点で守りに付いたりしてポイントを稼いでいますので、倒した数より倒された数の方が多いです(笑)。あと、チームが負けた回数の方が若干多いです(大笑)。これをやっている時間をもっとドラクエウォークに振ったら、ドラクエウォークも進むんですが、はっきり言ってバトルフィールド4の方が面白いです。だからドラクエウォークの武器がどうとか、実はあまり深刻に考えた事もないです。が、最近はあまりに武器や装備すら出ませんので、面倒くささが倍増してバトルフィールド4の方に力を入れてしまうんですよね。ま、暑い中ですが、もうちょっと仕事にも専念しないといけないなーなんて考えたりもする今日この頃です。

そう言えば「ポートピア連続殺人事件」・・・。

そう言えば、前回のドラクエウォークの最後の方で、しれっと「ポートピア連続殺人事件」とのコラボの予告がありましたよね。
あれ何なんだろう。まぁドラクエも物語なので、同じ物語ゲームとなっているポートピア連続殺人事件も、取り入れようと思えば入れられるんだろうけど、この現実の世界とファンタジアな世界の融合はどうやって仕切るんだろうね。
 
ちなみに、ポートピア連続殺人事件というゲームは1983年、つまりドラクエがこの世に出来る数年前に堀井雄二氏が手がけたアドベンチャーゲームだ。紙芝居のように物語が進んでゆくのだが、その画面の中には殺人事件を解くヒントや謎解きが散りばめられており、実際に火曜サスペンス劇場のように、あっちへ行ったりこっちへ行ったりしながら事件を解決に導くという物だ。こういうのを総じてアドベンチャーゲームと当時は言ったのです。
ポートピア連続殺人事件は堀井雄二氏の名前をゲーム業界の中で一躍スターダムに押し上げた作品と言って良いだろう。物語としては多少の強引さや無理もあったが、一応はサスペンス物として纏まってはいる作品だ、とは言え、実は推理小説ではやっちゃいけない事をやっている作品でもあるんだけど・・・うーむ、まぁギリギリセーフなのかなぁ・・・。私的にはアウトだったなぁ。あとね、カセットテープ版ポートピア連続殺人事件ってのもあったんだよ。実際にどんな風にゲームを進めてたんだろうね。

で、勢いに乗る堀井氏はこの翌年に「北海道連鎖殺人・オホーツクに消ゆ」をリリースする。後述するが、はっきり言って私は堀井雄二の推理ゲーム三作の中では、この作品が突出しての傑作だと思う。取材も丁寧にされており、物語が非常に練られて完成度が断トツに高いです。個人的に今でさえ、スペシャルドラマで実写版を作って欲しいと思うほどの内容です。BGMも格好いいですしね。乗ってる車もAW11のMR2というから泣かせますねぇ。
 
で、その翌年にリリースするのが「軽井沢誘拐案内」です。
これは私は途中で面倒になってやめちゃったんですが、今やると新鮮な気分で出来るのかも知れませんね。後発ではありますが、内容的にはやはりオホーツクに消ゆが上だと思います。
 
これらが堀井雄二氏の推理ゲーム代表三作なのですが、普通のゲームとしても「いただきストリート」という当時としては超人気代表作をリリースしています。この4作で完全にスターダムにのし上がったところへ中村光一氏、すぎやまこういち氏、鳥山明氏らと組んだ「ドラゴンクエスト」のリリースへと繋がってゆきます。
 
以上が粗方の紹介なのですが、1983年リリースの「ポートピア連続殺人事件」はその年が示す通り、今ドラクエウォークをやっている若い方は、名前だけは知っているけど内容は・・・という方が多いのではないでしょうか。なぜポートピアなのかは堀井氏が兵庫県のあの辺りの出身の方だから、駆け出し時代で予算も少ない中、取材がし易かったんでしょうね。ちなみにポートピアは81年に開催された博覧会の通称名です。正確には神戸ポートアイランド博覧会なのですが、ポートピア'81と俗称したんですね。ゴダイゴもその名前で博覧会のテーマ曲を出してました。だから本当は埋め立てエリアの名前を取って「ポートアイランド連続殺人事件」とするのが良かったと思うのですが、まぁそれは蛇足の話なんです。先述しましたがこのポートピア連続殺人事件の話は、実は推理小説の作家業界では「やってはいけない事」をやっちゃってるお話だったりします。
それは有名なので言っちゃいますが「犯人はヤス」だからです。
ヤスの本名は「真野康彦」。物語の中の刑事役で、主人公であるプレイヤーの横に常に付き添って部下として下働きをしてくれます。
このヤスこそがこの物語の真犯人なのですが、これってやっちゃいけないって言われているんですよね。
例えば、トラベルミステリーの西村京太郎氏の作品で言うと十津川警部の片腕役である「亀井刑事」が犯人だったり、和久俊三氏(山村美紗氏)の京都殺人案内だと音川音次郎の上司である秋山課長が犯人だったり・・・という、要するに調べる側の「主キャラ」を犯人にしてはいけないという推理作家の暗黙のルールがあるのです(西村京太郎の特急富士殺人事件に出てくる橋本豊は最初からその体なのでOKです)。特に解決する主役を犯人にするのは完全ルール違反だったりします。そう言う意味では「犯人はヤス!」というのは、調べる側の主役ではないと言う点で評価が分かれるところだとは思いますが、私的には・・・すいません、アウトですねぇ。なぜならヤスは本当に下働きに専念してくれるキャラだからです。逆にそれが災いしているんですね。ヤスが物語の中で、度々怪しい行動を取ったりして伏線を引いていたらセーフだったと思います。
なので、ゲームとは言えラストシーンにさしかかり「犯人はヤス!」って判明した時、「解決したぜ!」という喜びと言うよりも、これってアウトじゃないか?という気持ちが先に来てしまい、何となくすっきり感というか、解決感を削がれてしまった記憶が今も鮮明に残っています。と言っても、堀井氏は推理作家ではありませんからそのタブーを知らなかった可能性が大きく、ゲームクリエイターとして純粋に意外性と面白さを求めて「犯人はヤス」にしたんだと私は解する事にして納得する事にしています。
 
そのポートピア連続殺人事件とドラクエウォークとのコラボ予告。
本当にしれっとやってましたけど、どうやるんだろう。
堀井氏もいるし、出典もエニックスなので版権は問題ないとしても、現実世界と仮想世界のお話の融合って・・・。ポートピア連続殺人事件でドラクエの魔法とか使ったら、新たな犠牲者が出ると同時に、あっという間に事件が解決するんじゃね?とか思ってしまいますが、まぁ期待はしておきましょう。
 
 
・・・・・・ホンマ、マジでやるんかいな・・・。(笑)