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ドラクエウォーク、メガモン・キラーマジンガの貧者攻略

ドラクエウォークが四周年に入る少し前位から何となく思っていたのですが、このどのこころにも属さないというキラーマジンガが登場して確信が持てました。運営さんはドラクエウォークの延命の為にインフレを抑制する措置を取っていますね。
冒険ゲーム、いわゆるロールプレイングゲーム(RPG)のインフレとは、簡単に言うと自分も敵も強くなりすぎて新規ゲームの参入がほぼ不可能な状態に陥ることです。こうなるとゲームのプレイヤーは減る事はあっても増える事はほぼ無くなります。最終的には無敵化した重課金者だけの少人数で維持するだけのゲームとなってしまう為、収益が限られてしまい最終的にはサービス終了、俗に言う「サ終」という事になります。
サ終になると、ゲームのサービスその物が停止する為、それまでかけたお金やゲーム内で入手したアイテム等は全て無効、要するにこの世から消えます。おつかれーの状態ですね。RPGでは大体5年を目処にインフレが起こってサ終を向かえているという現実があります。人気タイトルの場合、潜在的な新規プレイヤーが見込まれると運営側が判断した場合、稀にではありますがゲームそのものをリセットするかのようにリメイクして再出発のような措置を取ることがあります。ポケモンGOなんかがその良い例ですね。で、本題のドラクエウォークでは今どうなっているかと言いますと、ざっくりとした私の感覚では間違いなくこの自キャラと敵キャラのインフレを防止する措置が取られているようです。と言うのも四周年以降は自キャラの強さのパラメータを決定づける倒したモンスターの「こころ」のパラメータが微増となっており、また「覚醒」という名前で、既存の「こころ」のパラメータを微増させるイベントを頻繁、またはほぼ常設にすることでインフレを抑制し、代わりに地水火風や斬撃、体技、魔法の各系統の特攻機能を強めたりして駆け引きをさせる方向に動いています。また新規のピックアップ武器(旬の最強武器)の提供も、二週間に1つという頻繁さではある物の、決してそれ一つで無双が出来るという武器ではなく、これもまた微妙に強いけど系統別が厳密化されており、以前の武器も「錬成」というイベントを設けることで強くさせ、これまた駆け引きをさせる設定に振ることでインフレ抑制を行い、平均5年とされるRPGのサ終までの期間を何とか延命しようと知恵を振り絞っている感じがひしひしと伝わってきます。
なので、四周年以降のピックアップ武器は、私的に見てもはっきり言って目玉と言える物はありません。イベント期間にだけ強い武器という感じで、昔のように万能で数年使える武器という感じがしないのです。ちなみに万能と言える武器は3.5周年を前後して出ている感じですね。そこへ来て今回はメガモン・キラーマジンガの登場です。当然、今のピックアップ武器をふくびきで引き当てれば多少は楽に攻略できますが、昔のように無双はできません。武器、装備、こころの設定で駆け引きが必要になります。そう、面倒くさいんですね。正直、四周年以降の敵キャラは面倒くさいのが多いです。これではモンスター狩りのゲームであり、全然現実世界のドラクエを冒険して堪能するゲームじゃないですやん・・・という感じがしています。
と言う訳で、四周年以降、復刻で引き当てた「光創神のつえ」以外何も引き当てていない、いわゆる武器・装備貧者の私のキラーマジンガの攻略方をご紹介します。まぁ無課金だし、ジェムもマイレージも貯め込まない性格なので貧者になるよね(笑)。
 
動画サイトでは派手な武器や装備を遠慮無く用いた攻略法が紹介されていますが、貧者にはあのような大ダメージはまず出ません。つまり動画サイトは参考にはならないのです。自分で考えるしかありません。で、このキラーマジンガ。キラーマシン2の応援も呼ぶし極端に強いですよね。という事は先述したように駆け引きが必要です。つまりこちらも極端なことをしないと勝てないという事です。
ちなみに毎回複数人でやれるとは限りませんので、シングルでの討伐を想定して書きますね。
貧者には貧者のやり方があります。
キラーマジンガを倒す貧者の作戦はズバリ、回復3人とマシン特攻の魔剣士1人という組み合わせです。私の場合は以下のようにしました。
 
1)守り人70(さとりのつえ・錬成4)
2)大神官67(さとりのつえ・錬成3)
3)魔剣士65(ラミアスのつるぎ)
4)大神官65(エンジェルロッド)

です。
1)~4)は動く順番です(並びは魔剣士が4番目)。たまに魔剣士が2番目に動いてしまいますが、とにかく1番は守り人が動くようにします。ヤバくなった時に「におうだち」で立て直す為です。
4)はエンジェルロッドです。キラーマジンガには魅了が入りますので最後にエンジェルロッドを振ることで魅了を入れてキラーマジンガの攻撃をパスさせる事を狙っています。
さとりのつえはたまたま持っていましたので使っていますが、ない方はひかりのタクトでもOKです。何がキモかと言うと回復と「復活」が出来ることです。回復しかできないアイテムの場合は、必ずザオかザオラルが使えるこころを付けてあげてください。
1)と2)は耐久力重視です。装備はマシン耐性やメラ、バギ、ジバリア耐性を持った物を付けてください。こころは守り人は回復キャップ700位までならクリアは出来ますがそれ以上は難しいでしょう。それよりも耐性重視です。大神官は回復魔力は800以上いけると思いますのですばやさと回復魔力を見ながら付けてください。
4)のエンジェルロッドを持つ大神官は思いっきり大神官の装備とこころを付けてください。リッカ、セラフィ、スーパーテンツク、ユニコーン辺りが良いと思います。心珠は被ダメに応じて耐性か回復かを選んでください。こころ道は3人全て左寄せでアンコールだけ出来るようにしておきましょう。
最後に唯一となる攻撃手・魔剣士ですが、ラミアスのつるぎのイオでぶった切りますので、思い切りその装備をしてください。こころも心珠も全てイオ特攻です。ただし、2か3番目に動く必要がありますので、虹枠にはランプのまじん(覚醒)等を入れるなりして調整してください。私はそれに加えレックとハッサン、ゴールデンドラゴン、デュランを付けました。心珠は2つとも撃・マシン系です。無ければイオ特攻でもOKです。「きあいため」を使いますので、必ずレックとハッサンは付けた方が良いですね。
 
キラーマジンガは1ターン目に必ず「コキュートス」をぶっ放してきます。なので、1ターン目は全員「ぼうぎょ」から始まります。これでほぼ無傷で2ターン目を迎えられます。序盤からとにかくスカラとまもりのたてを全員にかけつつ、魔剣士はすてみときあいための繰り返しでバンバン攻撃してゆきましょう。因果が貯まってくると2万~3万超えの与ダメを出してくれます。しかし、オートはダメです。オートでやると、キラーゾーンが出来た時にキラーゾーンを攻撃してしまいます。ここは手動でとにかくキラーマジンガを一点集中で攻撃しましょう。
キラーマジンガはHPが残り1/4辺りからメメントモリを定期的に撃ってきますのでここからが勝負です。が、その為に回復手を3人用意したんですね。キラーマジンガのメメントモリはHPが残り100となりますが、キラーマシン2がチクチクとやってくるので鬱陶しいですが、3ターンあればフル回復まで持ってこられるはずです。持ってこられなければ回復魔力を見直してください。
事故って倒されても復活で起こしたり、麻痺されてもキアリク(だからさとりのつえかひかりのタクトなのです)で解除したり、とにかく3人おれば何とかなります。守り人のにおうだちで立て直しも可能です。
10ターンほどかかりますが、これだけ極端にやりますと確実に与ダメを重ねて最終的には倒すことが出来ます。ラミアスのつるぎは敵のバフを剥がすことが出来るのと、大ダメージを1点に与えられるのが魅力なのですが、ない場合はメタルキングの剣でイオ振り設定にしてもいけます。この場合はキラーマシン2を叩けるのですが、総ターン数がたくさんかかりますので、MPに気を付けることと、MP回復のアイテムがたくさんいる事になります。大神官を一人大魔道士にしておけばMPパサーでタンク代わりにしても良いですね。
これでキラーマジンガの攻略も見えてきたのではないでしょうか。
繰り返しますが、貧者には貧者のやり方があります。
動画サイトのようなリッチな設定なんてできませんので、こう言うやり方になります。倒してもすぐに生き返ってくる。麻痺ってもすぐに回復してくる。HP減らされても2ターン目には満タンにしてくる。それでいて25000前後のダメージを確実に与えてくる・・・。
キラーマジンガ側に立つと、めちゃくちゃ厄介なカルテットでしょうね。運営ざまぁ。
 
と言う訳で、私はこれにて・・・。